Rubrik Kultur auf dem Dreiecksplatz
Dudelsack auf dem Dreiecksplatz
Gänsemarkt auf dem Dreiecksplatz
Koffermarkt auf dem Dreiecksplatz
Kulturgemeinschaft Dreiecksplatz
Kunstautomat auf dem Dreiecksplatz
Langenachtderkunst 2016, »Waffelskulpturen«
Langenachtderkunst 2017, »GToastet«
Langenachtderkunst 2018, »Transpohrter«
Langenachtderkunst 2019, »GTrommelt«
Sponsoren, Freunde und Förderer der Kulturgemeinschaft Dreiecksplatz
Einzelhandel am Dreiecksplatz, Übersicht
Bezirksdirektion Kattenstroth – die Continentale, Kattenstroth seit 1976 GmbH & Co. KG
Rüterbories Sicherheitsfachgeschäft am Dreiecksplatz
Die Klima Challenge – ein Serious Game das nicht nur für Schüler relevant ist! Foto: Netzbewegung GmbH, Informationen zu Creative Commons (CC) Lizenzen, für Pressemeldungen ist der Herausgeber verantwortlich, die Quelle ist der Herausgeber
Die Klima Challenge: Netzbewegung realisiert das erste Serious Game im 3D Graphic Novel Style für Planet Schule
Ettlingen, 14. März 2023
Alle reden über das Klima, aber nicht jeder hat wirklich Ahnung – das interaktive Lernabenteuer »Klima Challenge« vermittelt #Jugendlichen – und allen Interessierten – den aktuellen Forschungsstand in Sachen Klimawandel, um in der Klimadiskussion kompetent mitreden zu können. Auftraggeber ist Planet Schule, ein Lernangebot für Schulen von #SWR und #WDR.
Virtuelle Reise zu spektakulären Hotspots der #Klimaforschung
Gemeinsam mit Autorin und Expertin für #Natur und #Umweltthemen Susanne Blech sowie den Redakteuren des SWR entwickelte die Netzbewegung ein Lernabenteuer, das die Spieler an vier wichtige Hotspots der Klimaforschung begleitet. Die Reise führt zum Mauna Loa Observatory nach Hawaii, an Bord der Polarstern in die Arktis, zur Neumayer-Station in die Antarktis und sogar in den Weltraum zur ISS. Begleitet werden die Reisen von renommierten Wissenschaftlern, wie Dr. Stefanie Arndt (Antarktis) oder Aidan Colton (Hawaii). Die Wissenschaftler führen die Spieler in Dialogform durch die Inhalte und reagieren in Form von animierten GIFs auf ihre Leistungen. Die #Spieler können über einen Chat im Stil von Whatsapp direkt mit den Wissenschaftlern interagieren. Auch kurze Interview Videos wurden vom SWR produziert und in das Spiel integriert. Die Entwicklungsdauer der komplexen Anwendung betrug rund anderthalb Jahre.
Die erste interaktive 3D Graphic Novel von #Planet #Schule
Alle Destinationen sind entlegene Orte, die nur mit Mühe zu erreichen sind. Genau das soll die Webanwendung spürbar machen. Niemand würde die Strapazen auf sich nehmen, wenn er nicht wirklich der Wahrheit auf den Grund gehen wollte. »Wir wollten das Gefühl von Weite und Entlegenheit vermitteln, gleichzeitig war von Anfang an klar, dass nicht zu jeder Szene ideales Fotomaterial verfügbar sein würde«, so Kreativ #Direktor Konzept Dietmar Bottler von der Netzbewegung. Bottler weiter: »Inspiriert vom Look des Computer Spiels ›Sable‹, beschlossen wir beides zu vereinen und dem Game einen #Graphic #Novel #Stil zu schenken, der sowohl in 3D Szenen als auch in 2D Illustrationen verbindet.« Der klare Stil hilft, visuell die Weite und Einsamkeit der Locations zu betonen.
Von der Idee zum Game
Die inhaltlichen Konzepte von Autorin Susanne Blech wurden von der Netzbewegung in interaktive Anwendungen überführt. Dazu wurden die Konzeptansätze zunächst in interaktive Prototypen übertragen und anschließen illustriert und animiert. In insgesamt 16 unterschiedlichen Lerngames wurden so verschiedenartige wissenschaftliche Erkenntnisse von den großen Aussterbeereignissen bis hin zum Jetstream interaktiv aufbereitet.
An jedem Ziel betritt der Spieler zunächst ein Außenpanorama, in dem er sich beliebig umschauen kann. Nachdem ein unterhaltsames Warm up Game gelöst wurde, kann der Spieler die jeweilige Forschungsstation betreten. Auch hier können sich die Spieler frei umschauen und in jeweils vier interaktiven Lernaufgaben ihr Wissen verbessern. Wer alle 16 Aufgaben gemeistert hat, wird mit der offiziellen »Lizenz zum Mitreden« belohnt.
Getestet und für cool befunden
Spiel und Spielkonzept wurden in zwei ausführlichen Usertests mit Schülern überprüft. Für Idee und Umsetzung gab es von den Schülern sehr positives Feedback. Auch der gewählte Gestaltungsstil kam sehr gut an. So sagt einer der Schüler: »Ich finde, es ist cool gezeichnet. Es ist nicht so realistisch wie möglich gezeichnet, sondern in einem bestimmten Stil. Das macht den Charakter von dem Spiel aus.« Auch der hohe Grad an Interaktivität im virtuellen Raum wurde von den Testern gelobt: »Das finde ich cool, dass man das so frei bewegen kann und theoretisch überall hinschauen kann und sich drehen kann, als wäre man wirklich da«, lobt ein #Schüler.
Die Tests haben auch geholfen, kleinere #Usability Probleme zu erkennen und frühzeitig zu beheben. Auch die Experten der TU Darmstadt unter der Leitung von Dr. Stefan Göbel haben das Spiel ausgiebig getestet. Das Spiel erfüllt alle Kriterien eines sogenannten Serious Games, also einer Anwendung, die ernste Inhalte auf spielerische Art vermittelt.
Technisch anspruchsvoller Crossover
Da die Anwendung 3D und 2D Darstellungen vereint, sind viele unterschiedliche Webtechnologien eingeflossen, wie zum Beispiel We bGL, Three.js, Vue.js oder Create.js. Ebenfalls hervorzuheben ist die #XML Architektur, mit der sich die Chats dynamisch erzeugen lassen.
Für die 3D Szenen wurden spezielle Comic Shader genutzt, um die 3D Objekte im Stil der Graphic Novel rendern zu können. Viele Objekte mussten manuell nachgearbeitet werden, um eine gute Performance sicherzustellen. Mehr …
Über Planet Schule
Das Telemedienangebot Planet Schule von SWR und WDR stellt im Internet redaktionell verantwortete Inhalte zu den Bereichen Information und Bildung für Schüler, Lehrer und Wissensinteressierte bereit. Es leistet damit einen Beitrag zum gesetzlich verankerten Bildungsauftrag und Kulturauftrag der öffentlich rechtlichen Sender. Die fortschreitende #Digitalisierung an Schulen und Situationen, wie die der Schulschließungen anlässlich der #Corona #Pandemie, zeigen die Bedeutung hochwertiger, multimedialer Bildungsinhalte. Mehr …