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Spiele Markt erreicht 222 Milliarden Dollar Gesamtvolumen, Handys sind größter WachstumstreiberZoom Button

Grafik: data.ai, Informationen zu Creative Commons (CC) Lizenzen, für Pressemeldungen ist der Herausgeber verantwortlich, die Quelle ist der Herausgeber

Spiele Markt erreicht 222 Milliarden Dollar Gesamtvolumen, Handys sind größter Wachstumstreiber

Spiele Markt erreicht 222 Milliarden Dollar Gesamtvolumen, Handys sind größter Wachstumstreiber

  • Marktanteil von 61 Prozent, mobile Spiele beherrschen weiterhin den #Gaming Markt

  • Generation #Smartphone, 54 Prozent der 1000 umsatzstärksten Handyspiele sind auf Generation Z ausgerichtet

  • Kostenloses Spielen versus Werbung, #Datenschutz jedoch nach wie vor wichtig 

Berlin, San Francisco, 27. Mai 2022

Mit den ersten warmen Sonnenstrahlen scheint die Pandemie in den Köpfen vieler Leute ein Ende gefunden zu haben. Was bleibt, sind die Angewohnheiten, welche sich in den letzten Jahren in den Alltag eingebrannt haben. Darunter zum Beispiel das #Mobile #Gaming, welches weiterhin unaufhaltsam wächst. Das Spielen über das Smartphone ist unkompliziert und ortsunabhängig, sodass die Branche generationsübergreifend an Fans gewinnt. Die Datenexperten und Analyseexperten von data.ai haben für das Jahr 2022 prognostiziert, dass Mobile Games 61 Prozent des gesamten Gaming-Marktanteils ausmachen werden und damit 3,2 Mal mehr als Spielkonsolen. In ihrem aktuellsten IDC #Gaming #Report haben die Experten in Zusammenarbeit mit dem IT-Marktforschungsinstitut IDC den Status quo des Hypes abgebildet.

1,6 Milliarden Dollar Ausgaben pro Woche, Mobile Gaming sprintet weiter nach oben

Im Jahr 2022 soll laut Prognosen von data.ai der Spielemarkt ein Gesamtvolumen von 222 Milliarden Dollar erreichen. Mobile Gaming besetzt hierbei den Großteil der Marktanteile – die 136 Milliarden Dollar Marke soll noch in diesem Jahr überschritten werden. Damit wachsen die Smartphone-Spiele 1,7 Mal schneller als der Spielemarkt insgesamt. Auch die Verbraucherausgaben auf dem kleinen mobilen Begleiter erreichen ein neues Allzeithoch. Im ersten Quartal 2022 gaben Nutzer:innen wöchentlich mehr als 1,6 Milliarden Dollar für mobile Spiele auf iOS und Google Play aus – das sind 30 Prozent mehr als vor der #Pandemie.

»Mobilgeräte demokratisieren die Gaming Branche und sind heute der wichtigste Motor für den Konsum digitaler Spiele. Wir sehen eine größere Vielfalt bei den Spielgenres, die es den Publishern ermöglicht, neue #Spieler über Generationen und Geschlechter hinweg zu bedienen«.

Mobilgeräte als Türen für alle Altersgruppen, Gen Z im Fokus der Spielehersteller

Das Spielen per #Handy ist die bisher inklusivste Form des Spielens über alle Geschlechter, Generationen und Spielinteressen hinweg. Dazu kommt die unkomplizierte Ausstattung im Vergleich zum Spielen mit der #Konsole. Das Smartphone hat die vollständige Demokratisierung des Spielens ermöglicht und jedem Spielertyp Zugang zu seiner Nische verschafft, egal ob es sich dabei um ein bestimmtes Subgenre oder eine demografische Eigenschaft handelt. Unterstützt von Game IQ, beleuchtet data.ai's neuester Report die Bandbreite der Interessen, die sich in den App Stores in den gefragtesten Subgenres widerspiegeln. In Deutschland waren im vergangenen Jahr 54 Prozent der 1.000 umsatzstärksten Handyspiele auf die Generation Z ausgerichtet, vor zwei Jahren waren es noch 35 Prozent.

Osteuropa spielt weniger, #Russland #Krieg wirkt sich auf Gaming Markt aus

Die Situation in Osteuropa geht auch an der Gaming-Industrie nicht spurlos vorüber. Die wöchentlichen Spieledownloads und die Verbraucherausgaben sind im März und April 2022 zurückgegangen. Die größten Auswirkungen auf die Verbraucherausgaben waren in Russland zu verzeichnen – eine Folge des Einfrierens der Zahlungsabwicklung durch #Google und #Apple in diesem Land. Der Anteil Russlands an den Konsumausgaben für Spiele in Osteuropa fiel von 50 auf 10 Prozent im April 2022. Außerhalb Russlands sind die Verbraucherausgaben für Spiele in Osteuropa bis Mitte April 2022 relativ stabil geblieben.

Monetarisierung von kostenlosen Games, #Nutzer nehmen #Werbung in Kauf

Laut IDC würden die meisten Spieler:innen von mobilen Games (mit einem Verhältnis von 3 zu 1) lieber Werbung im Austausch für kostenlose Inhalte und Dienste sehen, als für Apps zu bezahlen und dadurch Werbung zu vermeiden – und das, obwohl der Ruf nach Datenschutz immer lauter wird. Die Zahlen von data.ai zeigen außerdem, dass Spiele, die sich über #App Stores finanzieren, mit hybriden Modellen experimentieren. Diese schließen Werbung mit ein, um kostenloses Spielen für ein breiteres Publikum zugänglicher und für Herausgeber lukrativer zu machen. 

Fazit, The Sky Is The Limit

Dass die #Digitalisierung einen stetigen Wandel der Unterhaltungsbranche mit sich bringen würde, war bereits vor Jahrzehnten abzusehen. Insbesondere die Entwicklungen im Gaming-Bereich scheinen noch längst kein Ende gefunden zu haben. Durch die Pandemie siedeln sich die Zahlen sogar im dreistelligen Milliardenbereich an, wobei Mobile Gaming als stärkster Wachstumstreiber gilt. Die Verbraucherausgaben verzeichnen ein Plus von 30 Prozent gegenüber dem Jahr vor der Pandemie und besetzen mit 136 Milliarden Dollar mehr als die Hälfte der Marktanteile der gesamten Spiele-Branche. Obwohl das Spielen über das #Smartphone alle Altersgruppen vor den Mini-Bildschirm zieht, scheinen Hersteller ein besonderes Interesse für Gen Z zu haben, da viele der Top Games auf jene Personen ausgerichtet sind.

Über data.ai

data.ai, früher bekannt unter dem Namen #App #Annie, steht für neue Qualitätsmessung und den ersten Unified-Data-KI-Standard weltweit. Als vertrauenswürdige Quelle für Wirtschaft und Medien verfolgt das Unternehmen die Mission, das erste einheitliche #Data #KI Unternehmen zu sein, das sowohl Verbraucher- als auch Marktdaten berücksichtigt und kombiniert. Mit dem Ziel, optimierte digitale Erlebnisse zu schaffen, analysiert künstliche Intelligenz noch tiefergehende Daten und kommt so zu aussagekräftigeren Erkenntnissen.

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